Dieser Beitrag wurde veröffentlicht unter Spielweltbeobachter am 10. März 2022.

Bei der neuen Folge „2021 in Videospielen“ ist Gökçe Nur Oguz dabei, CEO und Mitbegründer von playable und der interaktiven Werbeplattform Playable Fabrik.

Wie ist das Jahr 2021 mit dem Unternehmen umgegangen?

Im Jahr 2021 haben wir stolz 1.000 playable-Anzeigen erreicht und mit unserem Bearbeitungstool Gearbox wurden 7.000 verschiedene playable-Anzeigenversionen erstellt. Wir haben mittlerweile mehr als 500 verschiedene Benutzer, die mit unseren Tools verschiedene playable-Anzeigen iterieren und erstellen. Die Welt liegt ihnen zu Füßen.

In diesem Jahr haben wir auch unser Tracking-Tool „Gearbox Insights“ auf den Markt gebracht, unser Geschäft auf Nicht-Gaming-Marken ausgeweitet und für Marken wie Lego, Hasbro, Unilever und WPP gearbeitet, unsere erste Smart-TV-playable-Werbung erstellt und nicht zuletzt wir Wir haben unseren Gearbox-Grafikeditor eingeführt, eine Funktion zum Filtern und Bearbeiten von playable-Anzeigen.

Schauen Sie sich diesen Bereich für die bahnbrechenden neuen Projekte an, die wir für 2022 planen.

Welche Entwicklung oder welcher Trend ist Ihnen im Jahr 2021 aufgefallen?

Das Metaversum sorgte im Jahr 2021 für Schlagzeilen – und im Zuge dessen erlebten wir eine Ausweitung des Blockchain-NFT-Gamings. Im Laufe des nächsten Jahres werden wir es zu einem großen Schwerpunkt unseres Geschäfts machen – Gaming ist schließlich ein fester Bestandteil dieses Bereichs. Wir suchen auch nach Möglichkeiten für eine Partnerschaft im Hinblick auf das Metaversum. Und darüber hinaus werden wir unser Unternehmen selbstverständlich an die neuesten Geschäftsfelder anpassen.

Worauf werden Sie als Unternehmen im Jahr 2022 den strategischen Fokus legen?

2022 wird ein großes Jahr für uns. Zunächst werden wir mehr in unsere F&E- und Wachstumsstrategien investieren und einige große Projekte stehen an, darunter die Entwicklung von zwei großen Werkzeugen für die Branche. Darüber hinaus planen wir die Einführung einer mobilen App für unser Bearbeitungstool Gearbox. Wir sprechen derzeit auch mit den größten Playern der Branche, um Partnerschaften in Bezug auf Metaverse und Earn-to-Play-Mechanismen aufzubauen.

Tag für Tag erkunden immer mehr Nicht-Gaming-Marken playable und interaktive Anzeigen. Deshalb erweitern wir unser Geschäft entsprechend.

Wenn alles gut geht, werden wir öfter auf der „Bühne“ stehen und jede Gelegenheit nutzen, um an globalen Geschäftstreffen offline teilzunehmen.