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모바일 게임 산업은 모바일 광고 세계에서 혁신과 창의성을 주도하는 풍부한 전통을 갖고 있습니다. 새로운 광고 형식 개발부터 엄격한 A/B 테스트를 제품 중심으로 삼는 것까지, 모바일 게임은 더 넓은 모바일 생태계의 트렌드를 선도하는 경우가 많습니다.

그러한 혁신 중 하나는 playable와 대화형 광고입니다. 2016년부터 새로 등장한 이들은 이제 모바일 게임 어디에나 존재하며 사용자 획득에 크게 의존하고 있습니다. playable 광고는 사용자에게 대화형 경험과 강력한 클릭 유도 문구를 제공함으로써 관심을 끌고 전환율과 유지율을 눈에 띄게 높이고 더 높은 eCPM을 제공합니다. 이는 사용자가 계속해서 볼 수 있는 30초 길이의 정적 전면 광고와는 완전히 다릅니다.

모바일 게임에서 playable 광고는 일반적으로 사용자 획득을 유도하고 비확정 잠재 사용자를 필터링할 목적으로 게이머에게 게임플레이의 무료 스냅샷을 제공하는 데 사용되었습니다. 모바일 게임을 위한 playable뿐만 아니라 게임화된 브랜드 경험은 설치 이상의 다양한 클릭 유도 문구를 제공하도록 맞춤화된 광고 형식으로 점점 보편화되었습니다. 이는 playable 광고 성공의 자연스러운 진행이며, 전통적인 디지털 광고 형식과 개인 데이터를 사용한 타겟팅에 대한 소비자의 반응이 증가함에 따라 전체 앱 생태계에 걸쳐 증가하는 게임화 추세의 일부입니다. 대화형 광고에 진출하려는 브랜드에게 청사진을 제공하는 대화형 광고를 채택한 비게임 브랜드의 초기 주요 사례를 살펴보겠습니다.

브랜드 마케팅 담당자와 대행사의 주요 이점은 모바일 게임 덕분에 양방향 광고를 위한 인프라가 이미 존재한다는 것입니다. 양방향 광고를 수용함으로써 지난 5년 동안 playable 광고를 위해 개발된 기술, 방법론 및 프로세스를 사용할 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 이를 통해 Playable Factory는 게임이 아닌 브랜드로 비즈니스를 확장하고 Hasbro, Lego, Cheetos 및 Unilever를 위한 캠페인을 개발할 수 있었습니다.

이러한 브랜드가 대화형 광고에 참여할 수 있는 권한을 갖게 된 것은 Burger King과 같은 초기 선구자 덕분입니다. 2017년 버거킹의 'The Angriest Whopper' 캠페인은 독일 시장을 불태웠습니다. 글로벌 패스트푸드 브랜드는 새로운 메뉴 목록 중 하나를 홍보하기 위해 미니 게임 형태의 playable 광고를 모바일 앱에 통합했습니다. 그곳에서 플레이어는 20초 안에 할라피뇨 20개를 모아 레스토랑 매장에서 사용할 수 있는 독점 할인 쿠폰을 받는 임무를 받았습니다.

이미지 크레디트 : 버거 킹

광고가 시작된 지 불과 2주 만에 광고는 336,700개의 게임을 플레이했고 클릭률은 40.25%에 달했으며 135,000개 이상의 쿠폰을 획득했습니다.

같은 해, 패션 업계에서는 Hollisters의 'Shredding Venice' 크리에이티브 형태로 playable 광고의 유사한 사용 사례를 목격했습니다. 시즌 테마의 16비트 playable 광고 단위(봄 광고 단위와 신학기 광고 단위)를 제작함으로써 십대 의류 브랜드는 Z세대의 관심을 거의 1분 동안 사로잡을 수 있었습니다. 2021년에도 여전히 수천 명의 광고주를 피하고 있습니다.

가까운 과거를 살펴보면 많은 사람들이 결코 가능하다고 생각하지 못했던 분야, 즉 정치 분야에서 playable 광고가 사용되는 것을 본 적이 있습니다.

Biden/Harris 2020 대선 캠페인 양방향 광고의 다양성을 완벽하게 보여주었습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 신체 활동이 많이 줄어들면서 캠페인 팀은 색다른 방법을 통해 유권자의 인식을 확산해야 한다는 것을 깨달았습니다. 따라서 게임화된 광고입니다.

비디오 광고와 대화형 엔드카드를 결합함으로써 Biden 캠페인은 플레이어가 후보자를 백악관으로 안내할 수 있는 8비트 대화형 광고를 출시할 수 있었습니다. 결과는? 역사상 가장 많은 표를 얻은 선거 승리를 단지 광고 덕분으로 돌릴 수는 없지만 조회수 1,200만 회, CPC $0.66, 클릭률 9%를 기록했지만 캠페인이 대성공이었다는 것은 말할 필요도 없습니다. 비용 효율성과 기록적인 높은 참여도는 브랜드가 playable 광고를 통해 얼마나 많은 이익을 얻을 수 있는지를 강조합니다.

기본적으로 게임이 아닌 많은 브랜드는 게임 및 게임화된 콘텐츠가 업계와 일치하지 않는다고 가정합니다. 이는 게임과 게이머에 대한 기존 관점을 기반으로 한 사실이 아니지만 이해할 수 있는 개념입니다. 여전히 더 많은 브랜드가 대화형 광고 이면의 인프라에 액세스하는 방법을 계속해서 확신하지 못하고 있습니다.

그러나 사용자, 특히 Z세대가 배너 광고 및 기타 전통적인 디지털 광고 형식에 반응하지 않게 되면서 소비자에게 접근하고 참여하려는 브랜드에게는 대화형 광고가 점점 더 표준이 될 것입니다. 모바일 게임 브랜드는 건전한 출발을 누릴 수 있지만 게임이 아닌 산업도 그만큼의 성공을 경험할 수 있습니다.