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モバイル ゲーム業界には、モバイル広告の世界でイノベーションと創造性を推進してきた豊かな伝統があります。新しい広告フォーマットの開発から製品の中心に厳格な A/B テストを導入するまで、モバイル ゲームは多くの場合、より広範なモバイル エコシステムのトレンドセッターとなります。

そのようなイノベーションの 1 つが playable とインタラクティブ広告です。 2016 年には登場した新参者でしたが、今ではモバイル ゲームのいたるところに存在し、ユーザー獲得に大きく依存しています。 playable 広告は、ユーザーにインタラクティブなエクスペリエンスと強力な行動喚起を提供することで注目を集め、コンバージョン率と維持率を目に見えて高め、より高い eCPM を実現します。 30 秒間の静的なインタースティシャル広告とは、ユーザーが視聴に固定されてしまう可能性があります。

モバイル ゲームでは、playable 広告は通常、ユーザーの獲得を促進し、コミットしていない潜在ユーザーを除外することを目的として、ゲーマーにゲームプレイの無料スナップショットを提供するために使用されてきました。モバイル ゲームの playable と同様に、ゲーム化されたブランド エクスペリエンスもますます一般的になり、インストールを超えたさまざまな行動喚起を提供するように広告フォーマットが調整されています。これは、playable 広告の成功の自然な流れであり、従来のデジタル広告フォーマットや個人データを使用したターゲティングに対する消費者の反応の鈍化に対応して、アプリのエコシステム全体にわたるゲーミフィケーションの成長傾向の一部です。インタラクティブ広告への参入を検討しているブランドに青写真を提供する、非ゲーム ブランドがインタラクティブ広告を導入する初期の主要な例をいくつか見てみましょう。

ブランド マーケティング担当者や代理店にとっての主な利点は、モバイル ゲームのおかげでインタラクティブ広告のインフラがすでに存在していることです。インタラクティブ広告を採用することで、過去 5 年間に playable 広告向けに開発されたテクノロジー、方法論、プロセスを使用できます。近年、これにより Playable Factory は非ゲーム ブランドに向けてビジネスを拡大することができ、ハスブロ、レゴ、チートス、ユニリーバなどのキャンペーンを展開することができました。

これらのブランドがインタラクティブ広告に参入できるようになったのは、バーガーキングなどの初期の先駆者によるところが少なからずあります。 2017年、バーガーキングの「The Angriest Whopper」キャンペーンはドイツ市場に火をつけた。新しいメニューリストの 1 つを宣伝するという目的で、この世界的なファーストフード ブランドは、ミニゲームの形式で playable 広告をモバイル アプリに統合しました。そこでプレイヤーは、レストラン店舗で使用できる限定割引クーポンと引き換えに、20 秒以内に 20 個のハラペーニョを集めるという任務を課されました。

画像クレジット: バーガーキング

公開されてからわずか 2 週間で、この広告は 336,700 ゲームのプレイ数を獲得し、クリックスルー率は 40.25% となり、135,000 を超えるクーポンが獲得されました。

同年、ファッション業界は、ホリスターズの「シュレッディング ヴェニス」クリエイティブの形で playable 広告の同様の使用例を目撃しました。季節をテーマにした 16 ビットの playable 広告ユニット (春用と新学期用) を作成することで、このティーン向けアパレル ブランドは Z 世代の注目を 1 分近く掴み、保持することができました。 2021 年になっても、数千の広告主はまだこの目標を達成できていません。

近い過去を振り返ると、多くの人が考えもしなかった分野、つまり政治で playable 広告が使用されているのさえ目にしました。

バイデン/ハリスの2020年大統領選挙キャンペーン インタラクティブ広告の多用途性を完璧にデモンストレーションしました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、多くの身体活動が減少する中、選挙運動チームは、従来とは異なる方法で有権者の意識を広める必要があることに気づきました。したがって、ゲーム化された広告です。

ビデオ広告とインタラクティブなエンドカードを組み合わせることで、バイデン陣営は 8 ビットのインタラクティブ広告をリリースすることができ、プレイヤーが候補者をホワイトハウスまで送り届けることができました。結果? 1,200万回の再生回数、$0.66クリック率、9%のクリックスルー率という史上最多得票による選挙勝利をこの広告だけのおかげとは言えないが、言うまでもなく、このキャンペーンは大成功だった。その費用対効果と過去最高のエンゲージメントは、ブランドが playable 広告からどれだけの利益を得られるかを浮き彫りにしています。

多くの非ゲーム ブランドは、デフォルトで、ゲームおよびゲーミフィケーション コンテンツが自社の業界に適合しないと想定しています。これは、ゲームとゲーマーに関する従来の見方に基づいた、真実ではありませんが、理解できる概念です。インタラクティブ広告の背後にあるインフラストラクチャにアクセスする方法が分からないブランドはさらに増え続けています。

しかし、ユーザー、特に Z 世代がバナー広告やその他の従来のデジタル広告フォーマットに反応しなくなるにつれて、消費者にリーチし、消費者と関わりたいと考えるブランドにとって、インタラクティブ広告はますます標準になるでしょう。モバイル ゲーム ブランドが順調なスタートを切る一方で、ゲーム以外の業界も同様の成功を収める可能性があります。